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Eventos esportivos / 2026

NovoTicket, a plataforma de inscrições para corridas que passou a vender sem travar o atleta

Como a Heuristik revisou a experiência de compra e a área do organizador de uma plataforma esportiva brasileira, encontrou 38 problemas que estavam custando venda e confiança, e transformou tudo em um plano de trabalho que o time de desenvolvimento conseguiu executar.

Cliente
NovoTicket
Serviços
Pesquisa de experiência do usuário, Desenho de produto, Priorização, Gestão de produto
Período
2026, trabalho contínuo
Time
Heuristik em parceria com o time de tecnologia do cliente
Capa do case de UX da plataforma de inscrições NovoTicket feito pela Heuristik

O começo

Duas pessoas muito diferentes, o mesmo produto

Corrida de rua no Brasil é um mercado grande e emocional. A pessoa treina meses para uma prova, escolhe o percurso, o tamanho da camisa, o kit. Do outro lado existe um organizador que precisa vender ingresso, controlar estoque, montar lote de preço, pagar fornecedor e responder atleta ansioso no dia da retirada.

A NovoTicket nasceu para atender esses dois lados na mesma plataforma. Quando a Heuristik entrou no projeto, o pedido era simples e restrito: desenhar telas. O produto já existia, já vendia e já tinha eventos reais rodando, com milhares de inscritos.

O problema é que ninguém tinha parado para olhar a plataforma inteira com os olhos de quem usa. Existia software funcionando. Não existia uma leitura honesta da experiência.

A primeira decisão foi ampliar a lente antes de desenhar qualquer coisa nova. Não dá para desenhar tela boa em cima de um fluxo que perde gente no meio do caminho.

Visão geral do projeto de consultoria de UX na plataforma NovoTicket
Escopo do trabalho: as duas áreas da plataforma, os entregáveis e o papel da Heuristik no projeto.
Ponto de partida do projeto: pedido do cliente e restrições do produto
O que o cliente pediu, de um lado, e as restrições reais do produto em operação, do outro.

O problema por trás do pedido

A plataforma não estava quebrada. Estava vazando confiança.

O pedido era melhorar as telas. A leitura de negócio era outra: a plataforma perdia venda e confiança em pontos silenciosos, que não aparecem no relatório financeiro. Alguns exemplos reais encontrados na revisão.

  • 01

    Tamanho esgotado vendido

    A camisa tamanho M aparecia escolhida por padrão na compra, mesmo quando estava esgotada. O atleta ia até o fim acreditando que levaria um tamanho que não existia mais.

  • 02

    Organizador sem volta

    O organizador não tinha como recuperar a senha. Sem esqueci minha senha, quem perdia o acesso ficava simplesmente do lado de fora do próprio evento.

  • 03

    Regulamento aceito sozinho

    O aceite do regulamento acontecia de forma automática, sem a pessoa marcar nada. Isso é risco jurídico em um evento com prova física e responsabilidade sobre saúde.

  • 04

    Cadastro sem consentimento

    O cadastro de novidades no rodapé coletava e-mail sem consentimento claro nem link de política de privacidade, o que conflita com a Lei Geral de Proteção de Dados.

  • 05

    Números que se contradizem

    No painel de quem organiza, um evento com 1.659 inscritos aparecia com o número zerado em uma das telas, e cada tela mostrava um total diferente de receita.

Problemas encontrados na jornada de compra de inscrição para corrida
Nenhum desses pontos aparece como erro no sistema. Todos aparecem como desistência, ligação para o suporte e desconfiança.

O que a Heuristik fez

Consultoria de UX para plataforma de vendas, em cinco frentes

Da revisão das duas áreas à escrita das tarefas no quadro do time. Cada frente entrega uma peça do plano, e nenhuma delas termina em relatório.

  1. Etapa 01

    Revisão completa das duas áreas da plataforma

    Percorremos a plataforma do jeito que um atleta e um organizador percorrem, e avaliamos cada tela contra dez critérios clássicos de usabilidade. O resultado foi um mapa com 38 problemas: 21 na área de quem compra a inscrição e 17 na área de quem organiza o evento, cada um com nota de gravidade, estimativa de esforço e recomendação clara. Sem invenção de método: não houve entrevista com atleta dentro do escopo, e falar isso abertamente vale mais do que fingir uma pesquisa que não aconteceu.

  2. Etapa 02

    Prioridade antes de solução

    Todo problema entrou em uma tabela de gravidade contra esforço. Isso permitiu separar o que era ganho rápido, resolvido em horas, do que era projeto de semanas. Foi assim que ficou evidente que sete correções de alto impacto custavam quase nada em desenvolvimento. Elas foram para o topo da fila.

  3. Etapa 03

    Redesenho da jornada de compra

    Refizemos o caminho completo de quem se inscreve em uma prova.

    • Cadastro em quatro etapas curtas, com validação de documento na hora e endereço preenchido sozinho a partir do CEP
    • Escolha de percurso, categoria e kit em um configurador simples, com preço aparecendo em tempo real
    • Estoque honesto: tamanho esgotado não pode ser escolhido, não fica marcado por padrão e não passa para o resumo
    • Compra em duas etapas para quem é visitante e em uma etapa para quem já tem conta
    • Aceite explícito do regulamento, com o documento acessível antes de confirmar
    • Pagamento por PIX com confirmação em tempo real na própria tela
  4. Etapa 04

    Redesenho da área do organizador

    Organizamos a criação de evento em um passo a passo de seis etapas: percursos, categorias, lotes de preço, kits, arquivos e configuração financeira. O organizador para de olhar um formulário gigante e passa a seguir uma sequência com começo, meio e fim. Também estruturamos a delegação de equipe por cargo, para que a pessoa do financeiro veja o financeiro, a pessoa do marketing veja o marketing e o acesso total fique com quem deve ter acesso total.

  5. Etapa 05

    Entrega em formato que o time consegue executar

    Diagnóstico bonito que não vira tarefa não muda produto nenhum. Por isso a entrega final não foi um relatório para arquivar, foi trabalho pronto para começar.

    • Relatório completo com os achados e as recomendações
    • Planilha de prioridades, com gravidade, esforço e responsável
    • Protótipo navegável da jornada corrigida, para ver funcionando antes de programar
    • 21 tarefas escritas no quadro do time, cada uma com contexto, comportamento esperado e critério de aceite

Diagnóstico e solução

Do mapa de problemas ao caminho redesenhado

A avaliação foi feita sobre o produto real em uso, com um evento de verdade como referência. Cada achado recebeu gravidade, esforço e dono.

Auditoria de usabilidade com 38 problemas mapeados em duas áreas da plataforma
Distribuição por gravidade e os princípios que orientaram as recomendações.
Fluxo da solução desenhada para a compra de inscrição em eventos esportivos
A jornada redesenhada como uma linha reta, do interesse ao número de peito.
Sistema visual e componentes de interface criados para a plataforma
Cores com significado, uma família de texto e componentes que servem para a compra e para o painel.

As telas

O que mudou, tela a tela

Quatro momentos do produto, do primeiro contato com a prova até o painel de quem organiza o evento.

Tela da página do evento com escolha de percurso, categoria e kit
01 · Página da prova. A página deixou de começar por um formulário e passou a começar pela escolha.
Tela de finalização de compra com estoque honesto e aceite de regulamento
02 · Finalização da compra. Sobrou o essencial para emitir a inscrição, com validação na hora.
Tela de gestão da inscrição do atleta com ingresso, kit e pagamento
03 · Depois da compra. O que o atleta procura às cinco da manhã ficou na primeira tela.
Painel do organizador de evento com indicadores e criação de evento em etapas
04 · Painel de quem organiza. Cada indicador com uma origem, um período declarado e o mesmo valor em qualquer lugar do sistema.

Como ficou

Achar problema é fácil. O valor está na ordem.

A plataforma passou a ter uma jornada de compra defensável do início ao fim: quem entra sabe o que está comprando, quanto vai pagar, o que vem no kit e o que está aceitando.

A área do organizador ganhou sequência lógica, números consistentes e controle de equipe por cargo.

E o mais importante: o time de desenvolvimento passou a trabalhar com uma fila priorizada, escrita, com critério de pronto. O gargalo do projeto deixou de ser o que fazer agora e passou a ser apenas execução.

O trabalho da Heuristik no projeto evoluiu de desenho de telas para condução de produto, definindo o que entra, em que ordem e como deve ficar, em parceria direta com o desenvolvimento.

Método de priorização de melhorias por impacto e esforço
O cruzamento de gravidade e esforço definiu a fila. Sete correções sérias, de poucas horas cada, entraram na frente de projetos grandes e caros.

O resultado

Entrega que o time consegue começar no dia seguinte

Relatório, planilha de prioridades, protótipo navegável e tarefas escritas. Nada que precise de tradução antes de virar trabalho.

Problemas mapeados
38Problemas mapeados21 na área de quem compra e 17 na área de quem organiza, com gravidade e esforço.
Tarefas prontas para o time
21Tarefas prontas para o timeEscritas com contexto, comportamento esperado e critério de pronto.
Jornadas redesenhadas
2Jornadas redesenhadasCompra da inscrição e operação do evento, do começo ao fim.
Protótipo navegável
1Protótipo navegávelA jornada corrigida funcionando antes de qualquer linha de código.
Riscos de conformidade evitados
3Riscos de conformidade evitadosAceite de regulamento, consentimento de dados e recuperação de acesso.
Nível de acessibilidade
AANível de acessibilidadeContraste e alvo de toque corrigidos nas telas críticas da compra.
Resultados entregues no projeto de consultoria de UX da Heuristik
Os entregáveis do projeto e os três próximos passos combinados com o cliente.

Aprendizado

O que fica para outros produtos

  • 01

    Detalhe pequeno derruba venda grande

    Um tamanho esgotado marcado por padrão custa mais caro que uma página inteira mal desenhada.

  • 02

    Consistência de número é confiança

    Se o painel mostra um valor e o relatório mostra outro, o dono do negócio para de acreditar nos dois.

  • 03

    Conformidade não é assunto só do jurídico

    Aceite de termo e consentimento de dados são decisões de interface, resolvidas na tela onde a pessoa clica.

  • 04

    Priorização é o entregável mais valioso

    Encontrar problema é fácil. Dizer em que ordem resolver é o que faz o produto andar.

Serviços aplicados

O que foi contratado neste projeto

  • Auditoria de usabilidade e experiência do usuário
  • Desenho de produto e de interface
  • Redesenho de fluxo de compra e pagamento
  • Priorização de melhorias por impacto e esforço
  • Escrita de demandas e acompanhamento do desenvolvimento
  • Apoio à liderança em decisões de produto

Dúvidas

Perguntas frequentes sobre este trabalho

O que costuma ser perguntado antes de contratar um projeto como este.

Quanto tempo leva uma auditoria de usabilidade como essa?

Uma revisão completa de um produto com duas áreas, como foi o caso da NovoTicket, costuma levar de duas a quatro semanas, incluindo relatório, prioridades e protótipo.

Preciso ter time de desenvolvimento para contratar?

Sim, para execução. A Heuristik desenha, prioriza e escreve a demanda. Se você não tiver time, ajudamos a montar o escopo para contratar.

Vocês trabalham só com plataforma de evento esportivo?

Não. O método vale para qualquer produto digital com venda, cadastro ou painel de gestão. O caso da NovoTicket é um exemplo de marketplace com dois públicos ao mesmo tempo.

Como vocês medem o resultado do trabalho?

Definimos junto com o cliente quais números vão ser observados antes de mexer em qualquer coisa: taxa de finalização de compra, volume de chamados no suporte, tempo para criar um evento e desistência por etapa.

A Heuristik entrega só relatório?

Não. A entrega inclui protótipo navegável e tarefas escritas, prontas para o desenvolvimento começar no dia seguinte.

Próximo passo

Seu produto já vende. Ele poderia vender melhor?

A maior parte da receita perdida em produtos digitais não está em falta de recurso, está em atrito. A Heuristik encontra esse atrito, mede o tamanho dele e devolve um plano que o seu time consegue executar.